Thursday, November 6, 2008

סטודיו משחקי הארדקור בישראל - אם תרצו אין זו אגדה

מסמך וורד שמכיל את כל הפוסטים הבאים
הורדה חינם מראפיד-שייר

[מאמר קצר זה הוא תוצאה של סידרת מפגשים לאורך חודשים של מעצב-משחקים, מתכנת,אומן תלת-מימד, ומנהל פרויקטים שבדקו היתכנות לסטודיו]

מודל עסקי

נתחיל מהסוף. איך מרוויחים כסף ממשחקים , או במילים אחרות , מה ה"מודל העסקי" הראוי?

הרווחיות בפיתוח משחקים יכולה להיות נמוכה מאוד. נתחיל בהכנסות: הכנסות של סטודיו מתחיל ממכירת עותק של משחק הם עד 30% ממחיר העותק , שאר ה-70% נלקח ע"י חברות ההפצה. ההכנסה הממוצעת היא 10$ מכל עותק שנמכר.

יש שלשה מודלים עסקיים לסטודיו משחקים שבסופם יש רווח (הכנסות פחות הוצאות נותן מספר חיובי), והרבה מודלים עסקיים יצירתיים שסופם בהפסד.

נפרט את הדרכים להרוויח:

  1. מודל עסקי של retail – הכנסות אך ורק ממכירת העותקים.
  2. מודל עסקי של מנוע + משחק – פיתוח משחק שהמנוע שלו נמכר כדי לשמש במשחקים אחרים.
  3. מודל עסקי של משחק הדורש תשלום חודשי קבוע בנוסף לקניית העותק.

מודל עסקי מסורתי (retail)

הכנסה חד-פעמית מכל משתמש ע"י מכירת עותק של המשחק.

  1. משחק בתקציב משחק גבוה - יצירת blockbuster , משחק שיכנס לראש הטבלה וימכור בכמה מיליוני עותקים.
  2. משחק בתקציב משחק נמוך - יצירת משחק שיימכר בחצי-מיליון עד מיליון עותקים.

כמו כל דבר בחיים , תקציב גבוה או נמוך מתייחס לתקציב ממוצע לאותו ז'אנר של משחק , וקשור למכירות המקסימאליות האפשריות של משחק בז'אנר זה.

FPS הטוב מסוגו (call-of-duty 4) מכר מעל 10 מיליון עותקים , אך משחקי FPS מצוינים אחרים הגיעו למספר מיליונים בודדים. רבים אחרים לא עברו את סף המיליון. מכאן (באופן עקיף) נגזרים גם התקציבים:

תקציב גבוה של משחק FPS מתחיל קרוב לעשרה מיליון דולר ויכול להגיע הרבה מעל סכום זה (gears-of-war)

תקציב נמוך של משחק FPS הוא מספר מיליוני דולרים בודדים.


נראה דוגמא פיננסית פשוטה למשחק עם תקציב נמוך-בינוני: משחק בתקציב של 5 מיליוני דולרים צריך למכור לפחות חצי-מיליון עותקים כדי להחזיר את ההשקעה. הוא יחשב הצלחה כספית אמיתית אם הוא ימכור כמיליון עותקים ומעלה.

( אנקדוטה: התקציב של GTA-4 מוערך ב-100 מיליון דולר. המשחק משתמש באותו מודל עסקי , אבל בז'אנר שונה מ-FPS )

מודל עסקי של מנוע + משחק

סטודיו שמפתח משחק עם טכנולוגיות מהשורה הראשונה ( בעיקר בתחום הגרפיקה ) יכול למכור , חוץ מהמשחק עצמו , גם את מנוע המשחק שהוא פיתח לחברות אחרות כדי שישתמשו בו לפיתוח משחקים אחרים. הוא חייב לפתח משחק נלווה כהוכחה טכנולוגית למנוע.

רישיון לשימוש במנוע במשחק אחד מגיע למאות-אלפי דולרים , וכאן המפיצים לא לוקחים אחוזים , כך שכל הסכום עובר לסטודיו.

ההכנסות לסטודיו הן משני מקורות. האחד מכירת המשחק לפי מודל ה-retail שדובר עליו קודם . ההכנסה השנייה נובעת ממכירת המנוע. מנוע מוצלח נמכר ל: 10-50 חברות אחרות .

נקודה נוספת היא שמשחק אחר שיפותח ע"י החברה אמור לעלות פחות , כיון שהמנוע כבר קיים.

התקציב הדרוש לפיתוח מנוע גבוה במיליוני-דולרים מעל תקציב משחק רגיל, אך מבטיח משחק מהשורה הראשונה( לפחות טכנולוגית)

הרווח פה אינו עצום. EPIC מוכרת את מנוע ה-UT3 המצליח שלה ב(הערכה בלבד) 350 אלף דולר. מכירה ל50 חברות תניב 17.5 מיליון דולר. זה המקרה האופטימאלי ביותר . רב החברות האחרות מוכרות רישיונות ל 10-20 חברות ובסכומים נמוכים הרבה יותר.
אין הרבה חברות שמשתמשות במודל הזה ומצליחות. הגדולות הן ו-
Emergent Game Technologies , Valve , Epic . קיים יתרון עצום לניסיון ולמוניטין בחברות אלו. אם החברה הצליחה למכור מנוע אחד ,כנראה שהיא תוכל למכור מנועים נוספים בשנים הבאות.

מודל עסקי של משחק הדורש תשלום חודשי קבוע בנוסף לקניית העותק

השחקן קונה עותק ולאחר מכן משלם 10-15 דולרים לחודש כל עוד הוא ממשיך לשחק במשחק. במודל זה ההכנסה מכל שחקן גבוהה ולכן צריך פחות שחקנים. אפשר להרוויח גם ממאות אלפי שחקנים, אם הם ממשיכים לשלם במשך תקופה ארוכה.

הז'אנר העיקרי שמשתמש במודל זה הוא MMORPG ותקציב הפיתוח של משחקים מוצלחים נוטה להיות גבוה בהרבה משל משחקים במודל ה-retail. סיבה אחת היא כמות התוכן העצומה שדרושה בכדי להעסיק שחקנים לאורך זמן. סיבה אחרת היא שאין מנועים מוכנים למשחקי MMORPG ולכן צריך לפתח כמות גדולה מהרגיל של קוד ( אם כי כרגע מספר חברות מנסות לפתח מנוע כזה , לכן בעתיד זה צפוי להשתנות)

מספר משחקים מז'אנרים אחרים ניסו להשתמש במודל זה , בינתיים בהצלחה חלקית מאוד.

מודלים פחות מוצלחים

קיימים עוד הרבה מודלים עסקיים, לדוגמא: המשחק מורד בחינם וההכנסות נובעות מאחד או יותר מהגורמים הבאים:

mini-transactions

in-game-advertisement,

, accompanied merchandise

בגדול , מודלים אלו לא מצליחים לספק רווחיות למשחקי hardcore בתקציב סביר. יש פורצי דרך יוצאי-דופן שהרוויחו במודל זה, רובם משחקי casual . הרב המוחלט של משחקי hardcore שבחרו במודל זה לא זוכה לרווחים משמעותיים.

ומה מתאים לנו בישראל?

באיזה מהמודלים המוצלחים , עדיף לסטודיו מתחיל ישראלי לבחור?

נתחיל מאיזה לא מתאימים:

1. משחק + מנוע : דורש התמחות טכנולוגית , בעיקר בגרפיקה לקונסולות. ניסיון עבר (וקוד קיים) בתחום זה מאוד חשוב והסיכוי של חברה שמתחילה מאפס להצליח נמוך משמעותית. לכן : לא מתאים.

2. משחק בתקציב גבוה: אם יש לאיזה נדבן תקציב של כמה עשרות מיליונים לפתוח סטודיו, אפשר ללכת על משחק בתקציב גבוה.

אם לא, וכנראה שלא , צריך להסתפק במשחק בתקציב נמוך עד בינוני. זה פוסל את המודל השלישי של MMORPG, לא בגלל שהמודל לא מתאים , אלא בגלל שתקציב הפיתוח למשחקים המקובלים לז'אנר זה הם גבוהים יחסית. (בהערת אגב , אם יש לכם רעיון ל-MMO בתקציב נמוך , במודל של תשלום חודשי שאינו MMORPG והנישה שלו עדיין לא נתפסה ,זה כיוון לא רע ללכת בו)

אז מה כן נשאר לנו? משחק עם תקציב נמוך עד בינוני , במודל retail , בז'אנר שאינו MMORPG , ולא לשכוח ... הוא צריך למכור קרוב למיליון עותקים.


No comments: