Thursday, November 6, 2008

סטודיו משחקי הארדקור בישראל - חלק 3


קצת על תהליך הפיתוח

עד כאן ,יש לכם כבר מודל עסקי והבנה כללית במה הגורמים העיקריים הדרושים למשחק טוב. ישבתם ,חשבתם ובחרתם ז'אנר, מנוע גרפי מתאים וגייסתם צוות התחלתי להניע את הפיתוח. מה עוד צריך?

יש דמיון בין כתיבת משחק לפיתוח פרויקט תוכנה , ויש מאות ספרים ( ויועצים במחירים מופקעים ) שישמחו להסביר איך לפתח פרויקט תוכנה מצליח. קראו את הספרים ,או עדיף שתביאו מנהל פיתוח שקרא כבר את הספרים בשבילכם.

מעבר לעצה בסיסית זו , אני אגע כאן בדגשים שבהן המשחק מעט שונה מפרויקטים אחרים (למעשה אפשר לחלק את עולם התוכנה לכמה תחומים עם דגשים ידועים , ומשחקים הם אחד מתחומים אלה)

פרק זמן (timeframe)

פיתוח של משחק אמור להסתיים בשנתיים-שלוש ( עדיף שנתיים).

הטכנולוגיה במשחקים מתיישנת במהירות. משחק שיפותח במהלך חמש שנים יצא לשוק עם טכנולוגיה מיושנת שהייתה חדשה בתחילת הפיתוח – לפני 5 שנים. למעשה, חלק ניכר מהמשחקים שהפיתוח שלהם "נמתח" לארבע שנים ומעלה מתבטלים לבסוף מסיבה זו.

אז למה לא להכפיל את מספר העובדים ולפתח אותו בשנה אחת? במילים אחרות, היינו רוצים שכמות כפולה של עובדים תעבוד במקביל על חלקים במשחק, כך שהוא יסתיים בחצי מהזמן.

הבעיה כאן היא של"מקבול" יש גבול. בהקצנה , ברור לכולם שאם ניקח אלף עובדים וניתן להם שבוע אחד. הם לא יצליחו להפיק אפילו רבע משחק , למרות שביחד הם השקיעו 20 שנות אדם בפרויקט.

יש ספרים רבים על גבול המיקבול בפרויקט תוכנה ומדוע מעבר לסף מסוים הוספה של אנשים גורמת להארכת זמן הפיתוח במקום לקצרו. לא ארחיב על כך כאן , רק אומר ששנתיים למשחק הוא גבול המיקבול בתעשיית המשחקים כיום.

כמו בכל כלל יש כמה יוצאי דופן. זמן הפיתוח הממוצע להרחבה למשחק קייםexpansion)) נמוך בהרבה , ועל כך בהמשך...

נקודה נוספת היא שכירה הדרגתית של כוח האדם ותכנון מקדים:

בשבוע הראשון , יש לבחור ז'אנר ומעצב המשחקים תאיך לתת דרישות ראשוניות למשחק. לאחר מכן אפשר לבחור מנוע גרפי שיתאים לדרישות אלו. רק אחרי שהמנוע נבחר, אפשר להתחיל לגייס עובדים מתאימים ( אמנים ומתכנתים עם יכולות משלימות למנוע).

תהליך הגיוס אורך מספר חדשים. בזמן זה תכננו לעומק את המשחקיות , ה-theme הגראפי והארכיטקטורה הטכנולוגית.

רק כשתכנון זה מסתיים (חודשיים-שלשה לפחות) . העבודה האמיתית על המשחק מתחילה , ועדיין לא גויסו כל האנשים...

חצי שנה לאחר תחילת העבודה על המשחק, אפשר לגייס אנשי בקרת-תוכנה ואנשי שיווק.

גרסת בטא (Beta)

אם ביום השחרור , למשחק יש הרבה באגים , המשחק שלך יקבל דירוג נמוך. אפילו אם תתקן את כולם שבוע אח"כ ותשחרר טלאי (patch) שמשביח את המשחק , כבר איבדת אחוז ענק של השחקנים ופגעת במוניטין של המשחק , פגיעה שתתקשה מאוד לתקן אח"כ.

הפיתרון לבאגים הוא בקרת איכות טובה בתוך הסטודיו מחד ,וגרסת בטא מאידך.

למזלך בתחום המשחקים , מאות אנשים ישמחו לעבוד אצלך בחינם בכדי לשחק בגרסת בטא ולדווח לך על בעיות שמספר העובדים המצומצם שלך לא הצליח לתפוס.

אבל זכור שגרסת הבטא חייבת להיות ברמה טובה , המאפשרת משחק כייפי לבודקים. הם בכל זאת , עושים זאת בחינם ויפסיקו אם הבאגים כבדים מידי.
נקודה נוספת היא דליפת המידע והמוניטין החוצה בבטא - אנשים ישחררו צילומי מסך וסרטונים של המשחק שלך אחרי הבטא, גם אם תבקש שתחתים אותם על חוזה שלא לעשות זאת , אז וודא שהביקורות שלהם על גרסת הבטא הן טובות. כך תוכל אפילו לקבל פרסום בחינם.

נקודה למחשבה: יש חברות שיוצאות בכמה שלבי בדיקה: אלפא פנימית בתוך החברה. בטא סגורה למספר מצומצם של אנשים קרובים ואז בטא פתוחה למספר גדול. חברות אלו לרב משתמשות בבטא הפתוחה יותר ככלי שיווקי ופרסומי ובשלבים המוקדמים (הסגורים לציבור) בתור בקרת האיכות. אני ממליץ, אם יש לכם זמן, לנקוט בגישה זו.

לוקליזציה (localization)

לא כל העולם דובר אנגלית.

רב המשחקים מכילים גרסאות בכמה שפות. העלות של לוקליזציה ( המונח הרשמי להתאמת המשחק לשפה אחרת) אינה גדולה ומשתלם לעשות אותה לשווקים הגדולים. מנועי משחק פופולאריים , כבר מכילים טכנולוגיה המאפשרת בחירה של שפה לטקסטים ולקטעים המדובבים.
את הטקסט חובה לתרגם , הדיבוב אופציונאלי.

בחר את השפות בחכמה. אל תבצע לוקליזציה לעברית – זה לא שווה את הכסף. אין מספיק ישראלים וחוץ מזה, אף ישראלי מעל גיל עשר לא ירצה לשחק במשחק מדובב.

אבל אם אתה רוצה חדירה טובה לאירופה , חובה לבצע לוקליזציה לצרפתית וגרמנית.

שקול גם לבצע לוקליזציות למזרח-אסיה אם אתה מתכנן לשחרר את המשחק שם ( אמנם המרקטינג שם יותר מסובך , אבל יש הרבה סינים...)

מניעת פיראטיות

מה עושים נגד פיראטיות ? אפשר להשקיע בהגנות תוכנה נגד העתקה - אך הן כנראה ייפרצו תוך שעות משחרור המשחק ולא ימנעו אפילו פיראט אחד.

יש כמה דרכים אפקטיביות למנוע פיראטיות אך הן מכוונות לז'אנרים ספציפיים: האחת , שעובדת בעיקר למשחקי רשת, היא לתת לכל עותק משחק קוד אישי (serial-key) ולוודא ששני שחקנים לא משחקים באותו זמן עם אותו קוד אישי. השנייה , שימושית בעיקר לקונסולות ,היא מכירת אביזר חומרה צמוד למשחק שלא ניתן לשחק בלעדיו (תופים למשל).

לז'אנרים אחרים ,יש דרך שיווקיות להקטנת פיראטיות ( אך לא מניעה מוחלטת) והיא דחיית שחרור המשחק ל-PC (פלטפורמה מועדה לפיראטיות) במספר חודשים אחרי השחרור לקונסולות.

בכל מקרה , כדי להיות משוכנעים שפיראטיות לא תפיל את הסטודיו שלכם , ודאו שקהל היעד המשלם גדול מספיק כדי להיות ריווחים.

הרחבה למשחק קיים (Expansion)

להרבה משחקים מוצלחים יוצאות חבילות הרחבה שמוסיפות תוכן למשחק בלי לשנות אותו משמעותית מבחינה טכנולוגית.

אם המשחק מצליח, ודאו שאתם מתחילים לפתח את ההרחבה מייד אחרי תאריך השחרור של המשחק המקורי. תהליך הפיתוח של ההרחבות מהיר יחסית : חצי-שנה עד שנה בצוות ובתקציב קטן משמעותית מהמשחק המקורי , כל עוד הסטודיו משתמש באותו אנשים שעבדו על המשחק המקורי.

ודאו שאתם "חולבים את הפרה" (ציבור השחקנים) עד סופה. הרחבה אחת או שתיים יכולות לשנות מאוד את הרווח הסופי ממשחק ולהטות את הכף מסטודיו כושל לסטודיו ריווחי.


No comments: