Thursday, November 6, 2008

סטודיו משחקי הארדקור בישראל - חלק 3


קצת על תהליך הפיתוח

עד כאן ,יש לכם כבר מודל עסקי והבנה כללית במה הגורמים העיקריים הדרושים למשחק טוב. ישבתם ,חשבתם ובחרתם ז'אנר, מנוע גרפי מתאים וגייסתם צוות התחלתי להניע את הפיתוח. מה עוד צריך?

יש דמיון בין כתיבת משחק לפיתוח פרויקט תוכנה , ויש מאות ספרים ( ויועצים במחירים מופקעים ) שישמחו להסביר איך לפתח פרויקט תוכנה מצליח. קראו את הספרים ,או עדיף שתביאו מנהל פיתוח שקרא כבר את הספרים בשבילכם.

מעבר לעצה בסיסית זו , אני אגע כאן בדגשים שבהן המשחק מעט שונה מפרויקטים אחרים (למעשה אפשר לחלק את עולם התוכנה לכמה תחומים עם דגשים ידועים , ומשחקים הם אחד מתחומים אלה)

פרק זמן (timeframe)

פיתוח של משחק אמור להסתיים בשנתיים-שלוש ( עדיף שנתיים).

הטכנולוגיה במשחקים מתיישנת במהירות. משחק שיפותח במהלך חמש שנים יצא לשוק עם טכנולוגיה מיושנת שהייתה חדשה בתחילת הפיתוח – לפני 5 שנים. למעשה, חלק ניכר מהמשחקים שהפיתוח שלהם "נמתח" לארבע שנים ומעלה מתבטלים לבסוף מסיבה זו.

אז למה לא להכפיל את מספר העובדים ולפתח אותו בשנה אחת? במילים אחרות, היינו רוצים שכמות כפולה של עובדים תעבוד במקביל על חלקים במשחק, כך שהוא יסתיים בחצי מהזמן.

הבעיה כאן היא של"מקבול" יש גבול. בהקצנה , ברור לכולם שאם ניקח אלף עובדים וניתן להם שבוע אחד. הם לא יצליחו להפיק אפילו רבע משחק , למרות שביחד הם השקיעו 20 שנות אדם בפרויקט.

יש ספרים רבים על גבול המיקבול בפרויקט תוכנה ומדוע מעבר לסף מסוים הוספה של אנשים גורמת להארכת זמן הפיתוח במקום לקצרו. לא ארחיב על כך כאן , רק אומר ששנתיים למשחק הוא גבול המיקבול בתעשיית המשחקים כיום.

כמו בכל כלל יש כמה יוצאי דופן. זמן הפיתוח הממוצע להרחבה למשחק קייםexpansion)) נמוך בהרבה , ועל כך בהמשך...

נקודה נוספת היא שכירה הדרגתית של כוח האדם ותכנון מקדים:

בשבוע הראשון , יש לבחור ז'אנר ומעצב המשחקים תאיך לתת דרישות ראשוניות למשחק. לאחר מכן אפשר לבחור מנוע גרפי שיתאים לדרישות אלו. רק אחרי שהמנוע נבחר, אפשר להתחיל לגייס עובדים מתאימים ( אמנים ומתכנתים עם יכולות משלימות למנוע).

תהליך הגיוס אורך מספר חדשים. בזמן זה תכננו לעומק את המשחקיות , ה-theme הגראפי והארכיטקטורה הטכנולוגית.

רק כשתכנון זה מסתיים (חודשיים-שלשה לפחות) . העבודה האמיתית על המשחק מתחילה , ועדיין לא גויסו כל האנשים...

חצי שנה לאחר תחילת העבודה על המשחק, אפשר לגייס אנשי בקרת-תוכנה ואנשי שיווק.

גרסת בטא (Beta)

אם ביום השחרור , למשחק יש הרבה באגים , המשחק שלך יקבל דירוג נמוך. אפילו אם תתקן את כולם שבוע אח"כ ותשחרר טלאי (patch) שמשביח את המשחק , כבר איבדת אחוז ענק של השחקנים ופגעת במוניטין של המשחק , פגיעה שתתקשה מאוד לתקן אח"כ.

הפיתרון לבאגים הוא בקרת איכות טובה בתוך הסטודיו מחד ,וגרסת בטא מאידך.

למזלך בתחום המשחקים , מאות אנשים ישמחו לעבוד אצלך בחינם בכדי לשחק בגרסת בטא ולדווח לך על בעיות שמספר העובדים המצומצם שלך לא הצליח לתפוס.

אבל זכור שגרסת הבטא חייבת להיות ברמה טובה , המאפשרת משחק כייפי לבודקים. הם בכל זאת , עושים זאת בחינם ויפסיקו אם הבאגים כבדים מידי.
נקודה נוספת היא דליפת המידע והמוניטין החוצה בבטא - אנשים ישחררו צילומי מסך וסרטונים של המשחק שלך אחרי הבטא, גם אם תבקש שתחתים אותם על חוזה שלא לעשות זאת , אז וודא שהביקורות שלהם על גרסת הבטא הן טובות. כך תוכל אפילו לקבל פרסום בחינם.

נקודה למחשבה: יש חברות שיוצאות בכמה שלבי בדיקה: אלפא פנימית בתוך החברה. בטא סגורה למספר מצומצם של אנשים קרובים ואז בטא פתוחה למספר גדול. חברות אלו לרב משתמשות בבטא הפתוחה יותר ככלי שיווקי ופרסומי ובשלבים המוקדמים (הסגורים לציבור) בתור בקרת האיכות. אני ממליץ, אם יש לכם זמן, לנקוט בגישה זו.

לוקליזציה (localization)

לא כל העולם דובר אנגלית.

רב המשחקים מכילים גרסאות בכמה שפות. העלות של לוקליזציה ( המונח הרשמי להתאמת המשחק לשפה אחרת) אינה גדולה ומשתלם לעשות אותה לשווקים הגדולים. מנועי משחק פופולאריים , כבר מכילים טכנולוגיה המאפשרת בחירה של שפה לטקסטים ולקטעים המדובבים.
את הטקסט חובה לתרגם , הדיבוב אופציונאלי.

בחר את השפות בחכמה. אל תבצע לוקליזציה לעברית – זה לא שווה את הכסף. אין מספיק ישראלים וחוץ מזה, אף ישראלי מעל גיל עשר לא ירצה לשחק במשחק מדובב.

אבל אם אתה רוצה חדירה טובה לאירופה , חובה לבצע לוקליזציה לצרפתית וגרמנית.

שקול גם לבצע לוקליזציות למזרח-אסיה אם אתה מתכנן לשחרר את המשחק שם ( אמנם המרקטינג שם יותר מסובך , אבל יש הרבה סינים...)

מניעת פיראטיות

מה עושים נגד פיראטיות ? אפשר להשקיע בהגנות תוכנה נגד העתקה - אך הן כנראה ייפרצו תוך שעות משחרור המשחק ולא ימנעו אפילו פיראט אחד.

יש כמה דרכים אפקטיביות למנוע פיראטיות אך הן מכוונות לז'אנרים ספציפיים: האחת , שעובדת בעיקר למשחקי רשת, היא לתת לכל עותק משחק קוד אישי (serial-key) ולוודא ששני שחקנים לא משחקים באותו זמן עם אותו קוד אישי. השנייה , שימושית בעיקר לקונסולות ,היא מכירת אביזר חומרה צמוד למשחק שלא ניתן לשחק בלעדיו (תופים למשל).

לז'אנרים אחרים ,יש דרך שיווקיות להקטנת פיראטיות ( אך לא מניעה מוחלטת) והיא דחיית שחרור המשחק ל-PC (פלטפורמה מועדה לפיראטיות) במספר חודשים אחרי השחרור לקונסולות.

בכל מקרה , כדי להיות משוכנעים שפיראטיות לא תפיל את הסטודיו שלכם , ודאו שקהל היעד המשלם גדול מספיק כדי להיות ריווחים.

הרחבה למשחק קיים (Expansion)

להרבה משחקים מוצלחים יוצאות חבילות הרחבה שמוסיפות תוכן למשחק בלי לשנות אותו משמעותית מבחינה טכנולוגית.

אם המשחק מצליח, ודאו שאתם מתחילים לפתח את ההרחבה מייד אחרי תאריך השחרור של המשחק המקורי. תהליך הפיתוח של ההרחבות מהיר יחסית : חצי-שנה עד שנה בצוות ובתקציב קטן משמעותית מהמשחק המקורי , כל עוד הסטודיו משתמש באותו אנשים שעבדו על המשחק המקורי.

ודאו שאתם "חולבים את הפרה" (ציבור השחקנים) עד סופה. הרחבה אחת או שתיים יכולות לשנות מאוד את הרווח הסופי ממשחק ולהטות את הכף מסטודיו כושל לסטודיו ריווחי.


סטודיו משחקי הארדקור בישראל - חלק 2

אוקי. יש מודל עסקי , כבר מהפוסט הקודם.

עכשיו כל שנשאר הוא למצוא איך עושים בתקציב נמוך יחסית , משחק שמוכר בקרוב למיליון(!) עותקים


בחירת משחק שיכול למכור מיליון עותקים


מה צריך משחק כזה? 4 גורמים מרכזיים.

  1. המשחק חייב לכוון לקהל-יעד גדול מספיק (לא-נישה)
  2. משחקיות (game play) מצוינת.
  3. גרפיקה טובה (יחסית), גם אומנותית וגם טכנולוגית.
  4. כמות נסבלת (יחסית) של באגים טכנולוגיים.
  • כל זה , לפי הסטנדרטים בז'אנר הספציפי

פיסקה אחת על סטנדרטים.

בכל ז’אנר משחקים , הסטנדרטים שונים , אפילו שונים מאוד. נשווה שני ז'אנרים מרכזיים:

· FPS(first-person-shooter) : Half-Life, Call-of-duty

· MMORPGs ( mass-multiplayer online roll playing games) : World of warcraft , Ultima online


הגרפיקה ב-FPS באופן מסורתי מקדימה את שאר הז'אנרים בכמה שנים. גרפיקה של World-of-warcraft שהוא MMORPG מצליח , לא תספיק כדי להרים FPS בינוני.

כמות הבאגים והלאגים(בעיות-רשת) ב-MMORPG היא עצומה , אך שחקנים באופן מסורתי רגילים לבעיות בסוג זה של משחקים ונוטים לסלוח עליהם. כמות כזו של באגים ב-FPS אינה מקובלת על השחקנים.

לעומת זאת , המשחקיות ב-MMORPG חייבת לספק מאות של שעות משחק. ב-FPS מספיק לתת 4 שעות אינטנסיביות טובות כמו ב-call-of-duty-4. אם תתנו יותר משלושים, יאמרו לכם שהמשחק ארוך מידי.


אז איך משיגים את ארבעת הגורמים שדרושים למשחק מצליח?

המשחק חייב לכוון לקהל-יעד גדול מספיק (לא-נישה)

לכל ז'אנר משחקים יש את קהל היעד שלו. בחירה של ז'אנר תקבע את גודל קהל היעד.

ז'אנר עם קהל יעד קטן: משחק עם קהל נישה יתקשה להשיג מיליון עותקים אפילו אם הוא המשחק היחיד שיוצא השנה בז'אנר , פשוט כי אין מספיק שחקנים פוטנציאליים

ז'אנר עם קהל יעד גדול : יכיל יותר שחקנים פוטנציאליים, אבל כנראה שכבר מפתחים משחקים עתירי תקציב שמכוונים לאותו קהל יעד בדיוק. אם המשחק שלכם מתחיל בתקציב נמוך יהיה קשה להתחרות כנגד הענקים על נתח שוק הזה.

.

מה שנשאר לנו , הוא ז'אנר עם קהל יעד בינוני שאין כרגע משחק עתיר-תקציב שמכוון אליו. יש הרבה ז'אנרים בקטגוריה זו. דוגמאות:

Multi-player only FPS , RTS fantasy , Non online RPG , Movie-based games

קהל יעד והפלטפורמה

קהל היעד נגזר גם מדרישות החומרה של המשחק. אם המשחק מכוון אך ורק ל-PS3 תפסידו קהל יעד עצום שאין לו את הקונסולה הזאת בבית.

כדי להגיע לכמה שיותר אנשים , נסו לשחרר משחק לכמה שיותר פלטפורמות , כל עוד המנוע והז’אנר מאפשרים זאת.

  • המנוע: רב המנועים היום תומכים ב-Xbox360 , PS3 , וב-PC. כך שבמעט מאוד התאמות, אפשר לשחק בשלושת הפלטפורמות האלו. חלק מהמנועים תומכים אפילו ב-Wii
  • הז'אנר: יש ז'אנרים שלא מתאימים לכל פלטפורמה. משחק שדורש כתיבה לא יצליח בקונסולות (חסרות מקלדת). משחק מכות מוכוון ג'ויסטיק , ילהיב הרבה פחות ב-PC. אך רב המשחקים יוכלו לעבוד בצורה סבירה בפלטפורמות נוספות ומשתלם כלכלית להתאים אותם לכך.

קהל היעד והפיראטיות

בתור ישראלים אתם מכירים את התופעה. רב השכנים והחברים הישראלים שלכם ינסו לשחק במשחק בצורה פיראטית אם תהיה להם הזדמנות. הישראלים אינם היחידים שישמחו לשחק בחינם. אם ניתן לשחק במשחק שלכם באופן פיראטי , מאות-אלפי שחקנים (או אפילו מיליונים אם המשחק טוב) יעתיקו אותו.

אפשר לנסות להקטין את הפיראטיות ( ונרחיב על כך בהמשך) אבל קשה למנוע אותה לחלוטין.
הנקודה החשובה לענייננו היא , לוודא שקהל היעד המשלם גדול מספיק. אל תבנו על המרת הפיראטים לשחקנים משלמים, זה לרב לא יצליח (הרבה מהם יעדיפו לשחק במשחק פחות טוב באופן פיראטי מאשר לשלם על המשחק שלכם).

משחקיות (gameplay) מצוינת

יש שתי דרכים להשיג משחקיות מצוינת.
הראשונה היא להמציא משחקיות חדשה לגמרי ומדהימה. יש כמה מעצבי-משחקים
(game-designers) שעשו את זה בגדול , כמו Will Wright שהמציא את The-Sims ו Sid Meier שהמציא את Civilization , אבל יש מאות מעצבים שניסו להמציא ז’אנר חדש ונכשלו בגדול.

הדרך השנייה והרלוונטית לנו , היא לקחת ז’אנר משחק קיים ולעשות בו כמה שיפורים קטנים במשחקיות שייחדו אותו לעומת משחקי העבר אך ישאירו טעם מוכר לשחקנים. ( במילים אחרות , להעתיק תוך כדי שיפור). זו הדרך הפשוטה, הזולה והבטוחה שרב המשחקים הולכים בה. אם המשחק שלך טוב, צפה שמישהו אחר יעשה את זה לך עוד כמה שנים. ככה זה בתעשיית המשחקים.

כוח-אדם רלוונטי: גיימרים בנשמה שמשחקים מגיל צעיר ועד היום במגוון גדול של משחקים. בעלי יכולות המצאה (כדי לשפר משחקים קיימים) והבנה ב"מה הופך משחק למשחק טוב".

קל לראיין אותם לתפקיד. שאל אותם על משחק טוב ששיחקו בו ומה הם היו עושים כדי לשפר אותו. אם הרעיונות לשיפורים טובים ומעשיים, הם האנשים הנכונים.

איך לגייס : יש הרבה גיימרים בישראל והמבחר עצום.
למשחק בתקציב נמוך , וודא שיש לך בצוות אנשים שיכולים לעסוק במשחקיות במשרה חלקית במקביל לתפקיד השני שלהם ( אומן, מתכנת אפילו מנכ"ל).

למשחק בתקציב בינוני , שכור אדם שזה התפקיד היחידי שלו. בחר באדם שעיצב כבר משחק אחד או שניים או מישהו שסיים קורס בעיצוב-משחקים (בית-ברל למשל)

גרפיקה טובה , גם אומנותית וגם טכנולוגית.

נתחיל אומנותית. צריך אומנים מוכשרים, אסור לוותר על איכות כאן.

כוח-אדם רלוונטי: אומני תלת-מימד (מידול, טקסטורות , אנימציה) עם תיק עבודות טוב. העבודה דומה מאוד לעבודה של סרטי אנימציה ולכן ניסיון ספציפית במשחקים אינו נחוץ(אם כי לא יזיק). האיכות חשובה כאן מאוד. אם תיק העבודות לא מרשים אותך, אל תשכור את האומן. יש יתרון אם האומן עבד עם כלי פיתוח ה-3d שמתאים למנוע שלך, אם זה 3d-max או maya.

איך לגייס: האומנים בתחום בישראל עובדים בעבודות משעממות יחסית (עושים הרבה פרסומות וסרטונים קצרים) ולא מרוויחים הרבה. סטודיו למשחקים יכול "לחטוף" את עשירון העליון של האומנים ע"י משכורת סבירה והבטחה לעבודה מענינת.

ועכשיו לפאן הטכנולוגי של הגרפיקה. כיון שהתקציב נמוך, לא משתלם לפתח מנוע בארץ , לכן צריך לקנות מנוע של חברה אחרת. (זוכרים את המודל העסקי השני שדיברנו עליו? אנחנו הלקוחות שלו). הבחירה צריכה להיות במנוע מהשורה הראשונה שמתאים לז'אנר של המשחק. מנוע כזה יכול לעלות כמה מאות אלפי דולרים אבל הוא שווה כל דולר.
אני אדגיש שוב : אסור להתפתות לפתח מנוע לבד. בסופו של דבר פיתוח עצמאי יעלה סכום גבוה הרבה יותר והמשחק יהיה באיכות נמוכה הרבה יותר.

כוח-אדם רלוונטי: לא צריך. קונים הכול מוכן. עדיין צריך מתכנתים בסטודיו , אבל לא מתכנתי גרפיקה.

איך לגייס: לא צריך לגייס. שמים את הכסף של העובדים שנחסכו במנוע. השקעה כספית של שלוש-מאות אלף דולר במנוע טוב ( שפותח בעשרות שנות-אדם) שווה למשכורת של מתכנת ישראלי אחד לשלוש שנים (לפי מאה אלף דולר לשנה). אז מה לדעתכם יותר משתלם: מנוע או מתכנת?

כמות נסבלת של באגים טכנולוגיים.

אם בחרתם מנוע גרפיקה טוב , כנראה שקיבלתם יחד איתו גם מנוע פיזיקה , מולטי-פלייר (client & server) וכדומה. את רב הקוד שצריך למשחק כבר כתבו ובדקו בשבילכם ואת כל הדברים הטכנולוגיים החכמים כבר קיבלתם.

אבל תמיד צריך לתכנת את הדברים שמייחדים את המשחק שלנו (המשחקיות החדשה) וזה עדיין דורש כמה מתכנתים והרבה בקרת איכות לבאגים.

כוח-אדם רלוונטי: מתכנתים , לפי שפת התכנות שהמנוע צריך. לפעמים זה C++ ולפעמים שפה ייחודית למנוע ( לרוב שפת סקריפטים פשוטה יחסית) .
כוח אדם נוסף הוא בודקי-תוכנה
(QA) שישכרו חצי-שנה לאחר תחילת הפיתוח ובמקביל לפיתוח , יבדקו את המשחק מכל הצדדים ויגלו באגים.

איך לגייס: בישראל יש מתכנתים ברמה מצוינת והרבה מהם גיימרים שישמחו לעבוד בחברת משחקים , גם אם המשכורת נמוכה יחסית לעבודה הנוכחית שלהם.
כוונו גבוה. אם שפת הפיתוח היא סקריפטים ייחודיים למנוע, לא תצליחו למצוא מפתח עם ניסיון בשפה זו בישראל ,ולכן בחרו במפתח עם מספיק שנות ניסיון בתכנות.

אם שפת הפיתוח היא C++ (שנחשבת לאחת משפות הפיתוח המסובכות ביותר) , קחו מתכנתים עם הרבה ניסיון בשפה הזו (3 שנים ומעלה לפחות. 5 ומעלה עדיף).

אל תתפתו להביא מתכנתים מתחילים וזולים. זה לגמרי לא משתלם – התפוקה של מתכנת טוב היא כפולה ומשולשת ממתכנת מתחיל , ובשפות כמו C++ המכפיל אפילו גבוה מפי שלוש. לעומת זאת, והמשכורת של מתכנת מנוסה היא פחות מפי שתיים ממתכנת מתחיל.
QA - שיכרו גיימרים כבדים ( אחרי\לפני צבא) שישחקו במשחק בשלבים המוקדמים שלו . קצת מעל שכר מינימום יספיק כאן , בכל זאת , משלמים להם לשחק...

סטודיו משחקי הארדקור בישראל - אם תרצו אין זו אגדה

מסמך וורד שמכיל את כל הפוסטים הבאים
הורדה חינם מראפיד-שייר

[מאמר קצר זה הוא תוצאה של סידרת מפגשים לאורך חודשים של מעצב-משחקים, מתכנת,אומן תלת-מימד, ומנהל פרויקטים שבדקו היתכנות לסטודיו]

מודל עסקי

נתחיל מהסוף. איך מרוויחים כסף ממשחקים , או במילים אחרות , מה ה"מודל העסקי" הראוי?

הרווחיות בפיתוח משחקים יכולה להיות נמוכה מאוד. נתחיל בהכנסות: הכנסות של סטודיו מתחיל ממכירת עותק של משחק הם עד 30% ממחיר העותק , שאר ה-70% נלקח ע"י חברות ההפצה. ההכנסה הממוצעת היא 10$ מכל עותק שנמכר.

יש שלשה מודלים עסקיים לסטודיו משחקים שבסופם יש רווח (הכנסות פחות הוצאות נותן מספר חיובי), והרבה מודלים עסקיים יצירתיים שסופם בהפסד.

נפרט את הדרכים להרוויח:

  1. מודל עסקי של retail – הכנסות אך ורק ממכירת העותקים.
  2. מודל עסקי של מנוע + משחק – פיתוח משחק שהמנוע שלו נמכר כדי לשמש במשחקים אחרים.
  3. מודל עסקי של משחק הדורש תשלום חודשי קבוע בנוסף לקניית העותק.

מודל עסקי מסורתי (retail)

הכנסה חד-פעמית מכל משתמש ע"י מכירת עותק של המשחק.

  1. משחק בתקציב משחק גבוה - יצירת blockbuster , משחק שיכנס לראש הטבלה וימכור בכמה מיליוני עותקים.
  2. משחק בתקציב משחק נמוך - יצירת משחק שיימכר בחצי-מיליון עד מיליון עותקים.

כמו כל דבר בחיים , תקציב גבוה או נמוך מתייחס לתקציב ממוצע לאותו ז'אנר של משחק , וקשור למכירות המקסימאליות האפשריות של משחק בז'אנר זה.

FPS הטוב מסוגו (call-of-duty 4) מכר מעל 10 מיליון עותקים , אך משחקי FPS מצוינים אחרים הגיעו למספר מיליונים בודדים. רבים אחרים לא עברו את סף המיליון. מכאן (באופן עקיף) נגזרים גם התקציבים:

תקציב גבוה של משחק FPS מתחיל קרוב לעשרה מיליון דולר ויכול להגיע הרבה מעל סכום זה (gears-of-war)

תקציב נמוך של משחק FPS הוא מספר מיליוני דולרים בודדים.


נראה דוגמא פיננסית פשוטה למשחק עם תקציב נמוך-בינוני: משחק בתקציב של 5 מיליוני דולרים צריך למכור לפחות חצי-מיליון עותקים כדי להחזיר את ההשקעה. הוא יחשב הצלחה כספית אמיתית אם הוא ימכור כמיליון עותקים ומעלה.

( אנקדוטה: התקציב של GTA-4 מוערך ב-100 מיליון דולר. המשחק משתמש באותו מודל עסקי , אבל בז'אנר שונה מ-FPS )

מודל עסקי של מנוע + משחק

סטודיו שמפתח משחק עם טכנולוגיות מהשורה הראשונה ( בעיקר בתחום הגרפיקה ) יכול למכור , חוץ מהמשחק עצמו , גם את מנוע המשחק שהוא פיתח לחברות אחרות כדי שישתמשו בו לפיתוח משחקים אחרים. הוא חייב לפתח משחק נלווה כהוכחה טכנולוגית למנוע.

רישיון לשימוש במנוע במשחק אחד מגיע למאות-אלפי דולרים , וכאן המפיצים לא לוקחים אחוזים , כך שכל הסכום עובר לסטודיו.

ההכנסות לסטודיו הן משני מקורות. האחד מכירת המשחק לפי מודל ה-retail שדובר עליו קודם . ההכנסה השנייה נובעת ממכירת המנוע. מנוע מוצלח נמכר ל: 10-50 חברות אחרות .

נקודה נוספת היא שמשחק אחר שיפותח ע"י החברה אמור לעלות פחות , כיון שהמנוע כבר קיים.

התקציב הדרוש לפיתוח מנוע גבוה במיליוני-דולרים מעל תקציב משחק רגיל, אך מבטיח משחק מהשורה הראשונה( לפחות טכנולוגית)

הרווח פה אינו עצום. EPIC מוכרת את מנוע ה-UT3 המצליח שלה ב(הערכה בלבד) 350 אלף דולר. מכירה ל50 חברות תניב 17.5 מיליון דולר. זה המקרה האופטימאלי ביותר . רב החברות האחרות מוכרות רישיונות ל 10-20 חברות ובסכומים נמוכים הרבה יותר.
אין הרבה חברות שמשתמשות במודל הזה ומצליחות. הגדולות הן ו-
Emergent Game Technologies , Valve , Epic . קיים יתרון עצום לניסיון ולמוניטין בחברות אלו. אם החברה הצליחה למכור מנוע אחד ,כנראה שהיא תוכל למכור מנועים נוספים בשנים הבאות.

מודל עסקי של משחק הדורש תשלום חודשי קבוע בנוסף לקניית העותק

השחקן קונה עותק ולאחר מכן משלם 10-15 דולרים לחודש כל עוד הוא ממשיך לשחק במשחק. במודל זה ההכנסה מכל שחקן גבוהה ולכן צריך פחות שחקנים. אפשר להרוויח גם ממאות אלפי שחקנים, אם הם ממשיכים לשלם במשך תקופה ארוכה.

הז'אנר העיקרי שמשתמש במודל זה הוא MMORPG ותקציב הפיתוח של משחקים מוצלחים נוטה להיות גבוה בהרבה משל משחקים במודל ה-retail. סיבה אחת היא כמות התוכן העצומה שדרושה בכדי להעסיק שחקנים לאורך זמן. סיבה אחרת היא שאין מנועים מוכנים למשחקי MMORPG ולכן צריך לפתח כמות גדולה מהרגיל של קוד ( אם כי כרגע מספר חברות מנסות לפתח מנוע כזה , לכן בעתיד זה צפוי להשתנות)

מספר משחקים מז'אנרים אחרים ניסו להשתמש במודל זה , בינתיים בהצלחה חלקית מאוד.

מודלים פחות מוצלחים

קיימים עוד הרבה מודלים עסקיים, לדוגמא: המשחק מורד בחינם וההכנסות נובעות מאחד או יותר מהגורמים הבאים:

mini-transactions

in-game-advertisement,

, accompanied merchandise

בגדול , מודלים אלו לא מצליחים לספק רווחיות למשחקי hardcore בתקציב סביר. יש פורצי דרך יוצאי-דופן שהרוויחו במודל זה, רובם משחקי casual . הרב המוחלט של משחקי hardcore שבחרו במודל זה לא זוכה לרווחים משמעותיים.

ומה מתאים לנו בישראל?

באיזה מהמודלים המוצלחים , עדיף לסטודיו מתחיל ישראלי לבחור?

נתחיל מאיזה לא מתאימים:

1. משחק + מנוע : דורש התמחות טכנולוגית , בעיקר בגרפיקה לקונסולות. ניסיון עבר (וקוד קיים) בתחום זה מאוד חשוב והסיכוי של חברה שמתחילה מאפס להצליח נמוך משמעותית. לכן : לא מתאים.

2. משחק בתקציב גבוה: אם יש לאיזה נדבן תקציב של כמה עשרות מיליונים לפתוח סטודיו, אפשר ללכת על משחק בתקציב גבוה.

אם לא, וכנראה שלא , צריך להסתפק במשחק בתקציב נמוך עד בינוני. זה פוסל את המודל השלישי של MMORPG, לא בגלל שהמודל לא מתאים , אלא בגלל שתקציב הפיתוח למשחקים המקובלים לז'אנר זה הם גבוהים יחסית. (בהערת אגב , אם יש לכם רעיון ל-MMO בתקציב נמוך , במודל של תשלום חודשי שאינו MMORPG והנישה שלו עדיין לא נתפסה ,זה כיוון לא רע ללכת בו)

אז מה כן נשאר לנו? משחק עם תקציב נמוך עד בינוני , במודל retail , בז'אנר שאינו MMORPG , ולא לשכוח ... הוא צריך למכור קרוב למיליון עותקים.


בוקר טוב עולם - Hello World

עוד בלוג , הפעם בעברית על תעשיית המשחקים בישראל
למה באמת אין לנו תעשיית משחקים רצינית בארץ הקודש ומה אפשר לעשות כדי לשנות את המצב