Thursday, November 6, 2008

סטודיו משחקי הארדקור בישראל - חלק 2

אוקי. יש מודל עסקי , כבר מהפוסט הקודם.

עכשיו כל שנשאר הוא למצוא איך עושים בתקציב נמוך יחסית , משחק שמוכר בקרוב למיליון(!) עותקים


בחירת משחק שיכול למכור מיליון עותקים


מה צריך משחק כזה? 4 גורמים מרכזיים.

  1. המשחק חייב לכוון לקהל-יעד גדול מספיק (לא-נישה)
  2. משחקיות (game play) מצוינת.
  3. גרפיקה טובה (יחסית), גם אומנותית וגם טכנולוגית.
  4. כמות נסבלת (יחסית) של באגים טכנולוגיים.
  • כל זה , לפי הסטנדרטים בז'אנר הספציפי

פיסקה אחת על סטנדרטים.

בכל ז’אנר משחקים , הסטנדרטים שונים , אפילו שונים מאוד. נשווה שני ז'אנרים מרכזיים:

· FPS(first-person-shooter) : Half-Life, Call-of-duty

· MMORPGs ( mass-multiplayer online roll playing games) : World of warcraft , Ultima online


הגרפיקה ב-FPS באופן מסורתי מקדימה את שאר הז'אנרים בכמה שנים. גרפיקה של World-of-warcraft שהוא MMORPG מצליח , לא תספיק כדי להרים FPS בינוני.

כמות הבאגים והלאגים(בעיות-רשת) ב-MMORPG היא עצומה , אך שחקנים באופן מסורתי רגילים לבעיות בסוג זה של משחקים ונוטים לסלוח עליהם. כמות כזו של באגים ב-FPS אינה מקובלת על השחקנים.

לעומת זאת , המשחקיות ב-MMORPG חייבת לספק מאות של שעות משחק. ב-FPS מספיק לתת 4 שעות אינטנסיביות טובות כמו ב-call-of-duty-4. אם תתנו יותר משלושים, יאמרו לכם שהמשחק ארוך מידי.


אז איך משיגים את ארבעת הגורמים שדרושים למשחק מצליח?

המשחק חייב לכוון לקהל-יעד גדול מספיק (לא-נישה)

לכל ז'אנר משחקים יש את קהל היעד שלו. בחירה של ז'אנר תקבע את גודל קהל היעד.

ז'אנר עם קהל יעד קטן: משחק עם קהל נישה יתקשה להשיג מיליון עותקים אפילו אם הוא המשחק היחיד שיוצא השנה בז'אנר , פשוט כי אין מספיק שחקנים פוטנציאליים

ז'אנר עם קהל יעד גדול : יכיל יותר שחקנים פוטנציאליים, אבל כנראה שכבר מפתחים משחקים עתירי תקציב שמכוונים לאותו קהל יעד בדיוק. אם המשחק שלכם מתחיל בתקציב נמוך יהיה קשה להתחרות כנגד הענקים על נתח שוק הזה.

.

מה שנשאר לנו , הוא ז'אנר עם קהל יעד בינוני שאין כרגע משחק עתיר-תקציב שמכוון אליו. יש הרבה ז'אנרים בקטגוריה זו. דוגמאות:

Multi-player only FPS , RTS fantasy , Non online RPG , Movie-based games

קהל יעד והפלטפורמה

קהל היעד נגזר גם מדרישות החומרה של המשחק. אם המשחק מכוון אך ורק ל-PS3 תפסידו קהל יעד עצום שאין לו את הקונסולה הזאת בבית.

כדי להגיע לכמה שיותר אנשים , נסו לשחרר משחק לכמה שיותר פלטפורמות , כל עוד המנוע והז’אנר מאפשרים זאת.

  • המנוע: רב המנועים היום תומכים ב-Xbox360 , PS3 , וב-PC. כך שבמעט מאוד התאמות, אפשר לשחק בשלושת הפלטפורמות האלו. חלק מהמנועים תומכים אפילו ב-Wii
  • הז'אנר: יש ז'אנרים שלא מתאימים לכל פלטפורמה. משחק שדורש כתיבה לא יצליח בקונסולות (חסרות מקלדת). משחק מכות מוכוון ג'ויסטיק , ילהיב הרבה פחות ב-PC. אך רב המשחקים יוכלו לעבוד בצורה סבירה בפלטפורמות נוספות ומשתלם כלכלית להתאים אותם לכך.

קהל היעד והפיראטיות

בתור ישראלים אתם מכירים את התופעה. רב השכנים והחברים הישראלים שלכם ינסו לשחק במשחק בצורה פיראטית אם תהיה להם הזדמנות. הישראלים אינם היחידים שישמחו לשחק בחינם. אם ניתן לשחק במשחק שלכם באופן פיראטי , מאות-אלפי שחקנים (או אפילו מיליונים אם המשחק טוב) יעתיקו אותו.

אפשר לנסות להקטין את הפיראטיות ( ונרחיב על כך בהמשך) אבל קשה למנוע אותה לחלוטין.
הנקודה החשובה לענייננו היא , לוודא שקהל היעד המשלם גדול מספיק. אל תבנו על המרת הפיראטים לשחקנים משלמים, זה לרב לא יצליח (הרבה מהם יעדיפו לשחק במשחק פחות טוב באופן פיראטי מאשר לשלם על המשחק שלכם).

משחקיות (gameplay) מצוינת

יש שתי דרכים להשיג משחקיות מצוינת.
הראשונה היא להמציא משחקיות חדשה לגמרי ומדהימה. יש כמה מעצבי-משחקים
(game-designers) שעשו את זה בגדול , כמו Will Wright שהמציא את The-Sims ו Sid Meier שהמציא את Civilization , אבל יש מאות מעצבים שניסו להמציא ז’אנר חדש ונכשלו בגדול.

הדרך השנייה והרלוונטית לנו , היא לקחת ז’אנר משחק קיים ולעשות בו כמה שיפורים קטנים במשחקיות שייחדו אותו לעומת משחקי העבר אך ישאירו טעם מוכר לשחקנים. ( במילים אחרות , להעתיק תוך כדי שיפור). זו הדרך הפשוטה, הזולה והבטוחה שרב המשחקים הולכים בה. אם המשחק שלך טוב, צפה שמישהו אחר יעשה את זה לך עוד כמה שנים. ככה זה בתעשיית המשחקים.

כוח-אדם רלוונטי: גיימרים בנשמה שמשחקים מגיל צעיר ועד היום במגוון גדול של משחקים. בעלי יכולות המצאה (כדי לשפר משחקים קיימים) והבנה ב"מה הופך משחק למשחק טוב".

קל לראיין אותם לתפקיד. שאל אותם על משחק טוב ששיחקו בו ומה הם היו עושים כדי לשפר אותו. אם הרעיונות לשיפורים טובים ומעשיים, הם האנשים הנכונים.

איך לגייס : יש הרבה גיימרים בישראל והמבחר עצום.
למשחק בתקציב נמוך , וודא שיש לך בצוות אנשים שיכולים לעסוק במשחקיות במשרה חלקית במקביל לתפקיד השני שלהם ( אומן, מתכנת אפילו מנכ"ל).

למשחק בתקציב בינוני , שכור אדם שזה התפקיד היחידי שלו. בחר באדם שעיצב כבר משחק אחד או שניים או מישהו שסיים קורס בעיצוב-משחקים (בית-ברל למשל)

גרפיקה טובה , גם אומנותית וגם טכנולוגית.

נתחיל אומנותית. צריך אומנים מוכשרים, אסור לוותר על איכות כאן.

כוח-אדם רלוונטי: אומני תלת-מימד (מידול, טקסטורות , אנימציה) עם תיק עבודות טוב. העבודה דומה מאוד לעבודה של סרטי אנימציה ולכן ניסיון ספציפית במשחקים אינו נחוץ(אם כי לא יזיק). האיכות חשובה כאן מאוד. אם תיק העבודות לא מרשים אותך, אל תשכור את האומן. יש יתרון אם האומן עבד עם כלי פיתוח ה-3d שמתאים למנוע שלך, אם זה 3d-max או maya.

איך לגייס: האומנים בתחום בישראל עובדים בעבודות משעממות יחסית (עושים הרבה פרסומות וסרטונים קצרים) ולא מרוויחים הרבה. סטודיו למשחקים יכול "לחטוף" את עשירון העליון של האומנים ע"י משכורת סבירה והבטחה לעבודה מענינת.

ועכשיו לפאן הטכנולוגי של הגרפיקה. כיון שהתקציב נמוך, לא משתלם לפתח מנוע בארץ , לכן צריך לקנות מנוע של חברה אחרת. (זוכרים את המודל העסקי השני שדיברנו עליו? אנחנו הלקוחות שלו). הבחירה צריכה להיות במנוע מהשורה הראשונה שמתאים לז'אנר של המשחק. מנוע כזה יכול לעלות כמה מאות אלפי דולרים אבל הוא שווה כל דולר.
אני אדגיש שוב : אסור להתפתות לפתח מנוע לבד. בסופו של דבר פיתוח עצמאי יעלה סכום גבוה הרבה יותר והמשחק יהיה באיכות נמוכה הרבה יותר.

כוח-אדם רלוונטי: לא צריך. קונים הכול מוכן. עדיין צריך מתכנתים בסטודיו , אבל לא מתכנתי גרפיקה.

איך לגייס: לא צריך לגייס. שמים את הכסף של העובדים שנחסכו במנוע. השקעה כספית של שלוש-מאות אלף דולר במנוע טוב ( שפותח בעשרות שנות-אדם) שווה למשכורת של מתכנת ישראלי אחד לשלוש שנים (לפי מאה אלף דולר לשנה). אז מה לדעתכם יותר משתלם: מנוע או מתכנת?

כמות נסבלת של באגים טכנולוגיים.

אם בחרתם מנוע גרפיקה טוב , כנראה שקיבלתם יחד איתו גם מנוע פיזיקה , מולטי-פלייר (client & server) וכדומה. את רב הקוד שצריך למשחק כבר כתבו ובדקו בשבילכם ואת כל הדברים הטכנולוגיים החכמים כבר קיבלתם.

אבל תמיד צריך לתכנת את הדברים שמייחדים את המשחק שלנו (המשחקיות החדשה) וזה עדיין דורש כמה מתכנתים והרבה בקרת איכות לבאגים.

כוח-אדם רלוונטי: מתכנתים , לפי שפת התכנות שהמנוע צריך. לפעמים זה C++ ולפעמים שפה ייחודית למנוע ( לרוב שפת סקריפטים פשוטה יחסית) .
כוח אדם נוסף הוא בודקי-תוכנה
(QA) שישכרו חצי-שנה לאחר תחילת הפיתוח ובמקביל לפיתוח , יבדקו את המשחק מכל הצדדים ויגלו באגים.

איך לגייס: בישראל יש מתכנתים ברמה מצוינת והרבה מהם גיימרים שישמחו לעבוד בחברת משחקים , גם אם המשכורת נמוכה יחסית לעבודה הנוכחית שלהם.
כוונו גבוה. אם שפת הפיתוח היא סקריפטים ייחודיים למנוע, לא תצליחו למצוא מפתח עם ניסיון בשפה זו בישראל ,ולכן בחרו במפתח עם מספיק שנות ניסיון בתכנות.

אם שפת הפיתוח היא C++ (שנחשבת לאחת משפות הפיתוח המסובכות ביותר) , קחו מתכנתים עם הרבה ניסיון בשפה הזו (3 שנים ומעלה לפחות. 5 ומעלה עדיף).

אל תתפתו להביא מתכנתים מתחילים וזולים. זה לגמרי לא משתלם – התפוקה של מתכנת טוב היא כפולה ומשולשת ממתכנת מתחיל , ובשפות כמו C++ המכפיל אפילו גבוה מפי שלוש. לעומת זאת, והמשכורת של מתכנת מנוסה היא פחות מפי שתיים ממתכנת מתחיל.
QA - שיכרו גיימרים כבדים ( אחרי\לפני צבא) שישחקו במשחק בשלבים המוקדמים שלו . קצת מעל שכר מינימום יספיק כאן , בכל זאת , משלמים להם לשחק...

No comments: